Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI

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Existe uma defasagem nas tecnologias estudadas até hoje, como o uso online do avatar, na representação facial – como mostra a figura abaixo -, na representação do consumidor em lojas online, no bodyscanner e na interação usuário com webcam, são ideias utilizadas em jogos e tentativas, mas ainda não são satisfatórias para o uso da moda no e–commerce.

Sistema da marca ray-ban auxilia usuários a escolherem o melhor modelo de óculos de sol/ Fonte: site Ray-ban

A empresa H&M, com 10 anos de experiência com o comércio eletrônico segundo Portugal Têxtil (2008), faz uso dos recursos da MVM nas vendas online para alguns países. O processo de construção do avatar acontece de forma interativa e simplificada, muitas vezes ilustrada, sendo o trunfo desta ferramenta o fato da escala e da proporção do avatar estarem de acordo com as medidas inseridas pelo usuário.

Criado o avatar, é possível a escolha de produtos para o mesmo, que dispõe de uma escala de conforto e sugestão de numeração. Na apresentação é permitido rodar o modelo virtual a fim de exibir o produto de todos os lados.

H&M faz uso do recurso da MVM e usuário constrói o avatar e pode provar os produtos online/ Reprodução

Este é o exemplo mais aproximado da prova de roupa entre os ambientes reais e virtuais de vendas do vestuário, feita sem grandes acessórios tecnológicos. O sistema exige do usuário apenas um computador, conexão com a Internet e fita métrica. Esta tecnologia reflete-se nas vendas online da loja H&M. Segundo Portugal Têxtil (2008), as vendas da marca na internet são um dos motivos para o crescimento de 28% dos lucros da empresa no primeiro trimestre de 2008.

Guillermo (2002, p. 05) afirma que “o sistema digital possibilita que a imagem funcione como técnica de simulação através de modelos matemáticos e que trabalhe com novas realidades virtuais através das quais é possível inserir-se no mundo científico”. Apesar dos avanços tecnológicos, essa realidade, do avatar, ainda não proporciona o prazer da compra e não torna real a experiência.


Por Andrea Zatta
Consultora e Coordenadora da Pós Graduação de moda e Gestão do Senai Londrina

http://www.audaces.com/br/Desenvolvimento/Falando-de-Desenvolviment...

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Apesar dos avanços tecnológicos, essa realidade, do avatar, ainda não proporciona o prazer da compra e não torna real a experiência.

Este é o exemplo mais aproximado da prova de roupa entre os ambientes reais e virtuais de vendas do vestuário.

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