Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI

Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI

Influenciadores digitais usam peças uma única vez, para serem vistos nas redes. Consumo de itens virtuais já movimenta dinheiro na indústria de games



Seis bonecos enfileirados, de perfil, vestem diferentes peças de roupa
 PEÇAS DA PRIMEIRA COLEÇÃO DIGITAL LANÇADA PELA MARCA ESCANDINAVA CARLINGS, EM 2018

O Instagram mudou a forma como pessoas, especialmente os mais jovens, consomem roupas. Mais do que constituir um novo canal de publicidade, a rede social está criando um novo produto.

O surgimento de um consumo de moda totalmente voltado para as redes sociais tem levado algumas marcas a criar as primeiras coleções exclusivamente digitais. São peças de roupa feitas em modelagem 3D, que, uma vez adquiridas, são ajustadas por designers a uma foto do comprador. Mas elas não chegam a se materializar: o consumidor a compra para vesti-la digitalmente e, depois, compartilhar uma imagem em seus perfis nas redes sociais.

As roupas virtuais são vistas como a próxima fronteira da moda e como uma solução possível, embora parcial, para o modelo de produção do fast fashion, que pressupõe o consumo de peças praticamente descartáveis.

O produto surge, assim, como alternativa às questões de sustentabilidade levantadas pelo crescente impulsionamento de vendas de roupas por celebridades e influenciadores. A indústria da moda é responsável por cerca de 10% das emissões de carbono no mundo, a segunda maior consumidora de água e, devido ao processo de produção e ao descarte contínuo de peças, polui o oceano com microplásticos.

Números da indústria de games mostram que há demanda por bens que não existem materialmente. Jogadores de Fortnite, um dos games mais populares da atualidade, gastam em média US$ 58 (cerca de R$ 244) com itens cosméticos para seus personagens, incluindo trajes.

Apesar de já haver peças virtuais sendo comercializadas, o diretor da Fashion Innovation Agency da London College of Fashion, Matthew Drinkwater, avalia que pelo menos 10 anos ainda nos separam de uma realidade na qual roupas digitais sejam comuns. Além da desmaterialização dos produtos, já há marcas testando divulgar suas criações em modelos virtuais, criados por meio de computação gráfica.

Alguns casos

CARLINGS

A marca escandinava Carlings lançou em 2018 sua primeira coleção digital. Batizada de Neo-ex, era composta de 19 peças sem gênero que custavam até €30 (cerca de R$140) e limitada a 12 unidades por peça. Influenciadores digitais foram contratados para promover a coleção no Instagram e todas as criações foram vendidas em uma semana.

THE FABRICANT

Considerada a primeira grife exclusivamente digital, a startup holandesa também realiza trabalhos para outras marcas e designers. Em maio de 2019, a marca vendeu a primeira criação de “alta-costura digital” do mundo em um evento beneficente em Nova York, por US$ 9.500 (quase R$ 40 mil). O traje em peça única, iridescente e translúcido foi criado por Amber Jae Slooten, diretora criativa da Fabricant.

HOT SECOND

Essa loja pop-up (espaço de vendas montado por um curto período) funcionou em Londres entre 19 e 21 de novembro de 2019, com o objetivo de testar a reação dos consumidores a roupas digitais e formas de comercializá-las. Funcionava assim: visitantes doavam uma peça de roupa física da qual quisessem se desfazer em troca de uma roupa digital, criada pela Carlings, The Fabricant ou pelo estilista britânico Christopher Raeburn. Eles podiam então provar as roupas em cabines equipadas com uma câmera, um projeto e um “espelho mágico” e, ao fim, levar para casa imagens digitais ou impressões deles mesmo vestindo a roupa virtual.

Para onde a moda pode ir

Roupas digitais podem ter um custo mais acessível e ao mesmo tempo manter a exclusividade desejada por muitos consumidores. Ao contrário de muitas marcas, também podem ser mais democráticas para diferentes tipos de corpos por não apresentarem restrições de tamanho.


FOTO: REPRODUÇÃO/INSTAGRAM
Modelo em traje prateado posa em teto de prédio
 MODELO PIONEIRO DE ALTA-COSTURA DIGITAL CRIADO PELA STARTUP THE FABRICANT FOI VENDIDO EM LEILÃO POR MAIS DE US$ 9 MIL

Não há desperdício de materiais – uma das principais preocupações enfrentadas pela moda sustentável – e, sem limitações de orçamento ou impostas pelas qualidades físicas de um tecido ou outro, designers podem criar praticamente qualquer coisa, indo além da aparência das roupas que usamos hoje. Marcas que queiram investir nessa nova frente ainda precisarão superar alguns desafios, ligados à tecnologia da modelagem 3D. Caso consigam, a oferta de roupas digitais pode ser capaz de mitigar os impactos ambientais do hiperconsumo.

Apesar disso, ainda há questionamentos sobre se as roupas virtuais conseguirão ser atraentes mesmo sem a experiência tátil da moda, parte importante da relação das pessoas com aquilo que vestem ou desejam vestir.

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