Tim Sweeney subiu ao palco da State of Unreal, palestra realizada na Game Developers Conference, GDC23.
Tim Sweeney, o pai do Fortnite, agora quer ser o revolucionário do metaverso e abrir as portas desse universo para todos. Pelo menos essa foi a mensagem que ele passou nas vezes que subiu ao palco da State of Unreal, palestra realizada na Game Developers Conference, GDC23, a maior convenção de desenvolvedores de games das Américas, realizado na semana passada (20 a 24 de Março), em São Francisco, USA.
O genial Sweeney também é o CEO da Epic Games, empresa que criou o motor de desenvolvimento de games mais usado hoje, denominado Unreal Engine. Entre seus feitos, Sweeney foi o visionário responsável pela transição da indústria de games 2D para 3D e por aí afora.
Para alcançar o seu objetivo de ser a porta de entrada para o metaverso, a Epic Games passou esses anos da pandemia desenvolvendo tecnologia de ponta e com ela pretende atrair os desenvolvedores profissionais e amadores (chamados por ele de criadores) para a sua plataforma de desenvolvimento. Dentro do pacote é possível a leigos em programação criar suas IPs dentro ou fora do Fortnite, e ganhar dinheiro com elas.
Na GDC2023 foi mostrado em primeira mão o novo Editor Unreal da Epic Games para Fortnite. Ele oferece aos jogadores (criadores) um conjunto de novas ferramentas para ampliar mapas e experiências personalizados em suas ilhas de Fortnite. Um dos diferenciais de Fortnite é que o jogador pode criar seu mundo (ilha) e customizar personagens, roupas, armamento etc.
Outra novidade divulgada no evento foi a Economia de Fortnite 2.0 que colocará 40% da receita líquida do jogo de volta em um pool para os criadores de conteúdo. O montante será dividido de acordo com os views e outros fatores. Curiosamente, esse pool inclui a própria Epic.
Do lado profissional, para garantir o sucesso de sua investida, a gigante dos games coloca à disposição dos desenvolvedores as ferramentas da Unreal Engine para que eles possam criar outros games e os vendam na loja Epic Store. O argumento da Epic é que graças ao Fortnite, a empresa tem mais de 700 milhões de gamers registrados. Deste total, 70 milhões são jogadores ativos.
Fortnite começou a fazer história no pico inicial das infecções por coronavírus com um show do rapper Travis Scott, que levou mais de 12 milhões de fãs do músico e do jogo ao metaverso. É verdade que poucas indústrias se adaptaram tão bem à vida online dos anos de pandemia como a de videogames.
Atualmente a realidade está mudando e temos visto eventos lotados e a Newzoo, maior empresa de pesquisa do setor, prevê uma queda no faturamento da indústria global de 4,3% para este ano, em relação ao anterior.
Segundo os números da Epic Games, apenas 600 milhões de gamers estão no metaverso hoje jogando Fortnite, Roblox, PUBG entre outros títulos. Com as tecnologias lançadas na GDC23, a empresa pretende conquistar uma parte maior dos 3,2 bilhões de gamers registrados nas últimas pesquisas.
O argumento de Sweeney é “a revolução está acontecendo agora e a essência é algo que todos os gamers já entenderam: são você e seus amigos juntos online fazendo parte de um grupo no chat. Divertindo-se com experiências de entretenimento. Estas experiências estão em games como os battle royale, que podem te levar a um show, dançar ou fazer um chat com os amigos e simplesmente passar horas agradáveis. Nós vemos isso como a próxima grande mudança nos jogos e a evolução da Epic como empresa”.
Minha pergunta é quem você conhece que está no metaverso? Aí você responde qual metaverso. Sim porque o metaverso da Epic Games é o Fortnite, mas seu amigo pode estar em um servidor de GTA e esses mundos não se conectam.
Por falar em público-alvo, as pessoas da minha idade -não vou revelar aqui não insista – não estão no metaverso. Da mesma maneira que um estudo do Grupo Consumoteca sobre metaverso mostrou que esse universo ainda não é uma realidade para a geração Z na nossa região.
O estudo “Geração Z pelas Lentes Latinas” constatou que o metaverso ainda não é uma realidade para dois mil jovens de 17 a 24 anos, que moram na Argentina, Brasil, Colômbia e México, e pertencem às classes A, B e C. Apenas 58% dos brasileiros que participaram da pesquisa já ouviram falar do mundo virtual e estes ainda não imaginam como essa tecnologia vai impactá-los nos próximos cinco anos.
https://www.meioemensagem.com.br/proxxima/fortnite-o-big-brother-do...
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