O grau de "metaverso" depende do grau da experiência imersiva proporcionada e de realismo. A
tecnologia ainda é um fator limitante para essa capacidade, pois exige uma grande capacidade para o processamento e conexões rápidas de internet.
De acordo com Radfahrer, o "metaverso já existe há muito tempo, funciona bem em games, e para aí, porque as pessoas não veem necessidade. Se vissem, já tinha ganhado espaço”.
As gigantes da tecnologia, como o Facebook e a Microsoft, entretanto, discordam do professor, como se pode notar pelos investimentos em realidade virtual e nos próprios metaversos. Elas apostam na possibilidade de baratear os aparelhos de realidade virtual para ampliar o público, bem como no avanço dos gráficos que eles geram para aumentar o nível de realismo. Isso atrairia mais pessoas para a imersão em realidade paralelas.
Empresas de tecnologia de realidade virtual acreditam na expansão do metaverso já há um bom tempo. A Nexus VR, por exemplo, trabalhou com o conceito em um projeto em 2014, mas não conseguiu avançar na execução pela falta de financiamento de fundos norte-americanos.
“Eles tinham a leitura de que o mercado não estava pronto porque os equipamentos eram recentes e caros”, explica Felipe Coimbra, diretor de tecnologia da empresa. De acordo com ele, a grande mudança sugerida pelo Facebook é a de transformar o metaverso em um serviço. Dessa forma, pode servir às áreas de educação e e-commerce, por exemplo.
Coimbra acredita que se o Facebook alcançar o objetivo de ser uma empresa de metaverso, a ideia se tornará popular e promoverá uma disputa entre as empresas para conquistar esse novo nicho. No Brasil, a popularização demoraria, no máximo, dois anos a mais do que nos Estados Unidos.
Você precisa ser um membro de Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI para adicionar comentários!
Entrar em Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI