Philip Rosedale critica modelo de negócios da Meta e argumenta que melhor caminho para monetização do metaverso é a venda de itens virtuais.
Quando se trata de metaverso, uma das referências é o universo do Second Life, plataforma virtual lançada em 2003 que teve um pico de popularidade nos anos 2000, mas logo caiu em desuso, ao menos para parte da população mundial. Na realidade, o Second Life ainda está ativo e tem uma população de mais de três milhões de usuários. O fundador e conselheiro da plataforma, Philip Rosedale, esteve presente no Web Summit junto de Herman Narula, autor do livro Sociedade Virtual: o metaverso e as novas fronteiras da experiência humana e CEO da Improbable, empresa que provê soluções tecnológicas relacionadas ao metaverso. Narula ainda teve uma palestra sozinho no mesmo dia sobre o tema.
A conversa tomou muitos rumos e incluiu debates sobre como uma realidade virtual pode ou não suprir necessidades humanas diversas, se a Meta está fazendo um bom trabalho na divulgação do metaverso, entre outros. Porém, houve um consenso entre os participantes quando o tema foi publicidade no metaverso.
Para Philip Rosedale, fazer a experiência do usuário ser mediada por um anunciante que busca informações sobre quem o usuário é para fazê-lo consumir é criar uma ameaça existencial para o usuário e para o negócio.
O Second Life não conta com espaços publicitários. As empresas até podem ter um local na plataforma, mas não conseguem fazer anúncios tradicionais de mídia digital. A Amazon é uma empresa que conta com um espaço físico na plataforma. “Não fazemos anúncios. A economia do Second Life é sustentada por taxas de pequenas transações e hosting feitas pelo usuário. Quando você tem um espaço, você paga uma taxa. Fazemos mais dinheiro por pessoa do que Facebook”, afirmou Rosedale.
Para o executivo, um dos erros da Meta está justamente nesse quesito: a busca por monetizar a presença dos usuários nos ambientes virtuais através da comercialização de anúncios.
As opiniões do fundador do Second Life foram sustentadas pelo colega de palco. Segundo Herman Narula, o Facebook não quer informar ou entreter e sim lucrar do consumo. “Eles têm escolhas de monetização que fazem com que pensemos que as redes sociais são tóxicas”, complementou.
Ele considera que os games têm uma versão mais saudável da monetização, porque trabalham com a venda de itens virtuais e com a lógica da completude, em que o usuário deve ficar feliz ao estar na plataforma, e não se sentir depressivo como relatos de usuários das redes sociais da Meta. “É mais acessível e traz completude porque esses itens são mediados por experiências de valor”, descreveu. “Publicidade é um ciclo degenerativo, estraga sua presença no metaverso e não funciona”, afirmou.
Outra crítica dos executivos à Meta é sua insistência na realidade virtual e nos óculos. Para ambos, o VR representa uma fricção, pois os humanos não se sentem confortáveis com um maquinário no rosto por questões de segurança pessoal e desconforto físico. Para o fundador do Second Life, o foco das empresas de tecnologia deve ser o de investir na interface, para que as interações entre avatares fiquem cada vez mais naturais.
Em meio a debates sobre a sociedade estar ficando cada vez mais digital e se o metaverso é bom ou ruim nesse sentido, Narula defende que o metaverso dá acesso para pessoas de diversas regiões e classes socioeconômicas à experiências que o privilégio não alcança, como assistir a um show ou partida de futebol ao vivo. “O metaverso é mais como um suplemento hoje, mas quem pode dizer onde ele pode chegar?”, questionou.
O executivo considera trágico a forma como a conversa sobre o metaverso circula, focando nos investimentos da Meta e em críticas sobre a ultradigialização da sociedade, e frisa que não há diferença entre realidade real e virtual. Para ele, o metaverso permite acesso a experiências inimagináveis no mundo físico e que o usuário se expresse como ele realmente se sente na modificação de seus avatares. “Não vivemos em vida real hoje, porque estamos sempre no mundo das ideias. O metaverso não é te tirar da vida real e, sim, reconhecer outras realidades e ver como fazer algo mais útil para as pessoas”, disse.
Narula defendeu, ainda, que o metaverso deve seguir uma lógica muito utilizada nos games, que é saciar o sentimento de completude do usuário, tornando-os competentes, autônomos e dar significado para suas ações, além de garantir que eles sejam ouvidos e vistos. Se não há essas experiências, o usuário deixa de engajar no ambiente virtual.
Thaís Monteiro
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