Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI

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Metaverso: estamos diante de uma nova categoria de mídia?

O mundo virtual do metaverso pode vir a se tornar uma indústria de trilhões de dólares, mas como nos prepararmos?

A continuação do filme Avatar acaba de estrear e que incrível é poder acompanhar o desenrolar desta história de James Cameron que, em 2009, antecipou, de alguma maneira, o que hoje chamamos de metaverso. Afinal, a obra mostra um mundo no qual é possível transferir a consciência de um humano para um outro corpo, explorando tecnologias como a da Realidade Virtual (RV) e a Realidade Aumentada (RA). Para a época, estes dois elementos do metaverso ainda estavam muito longe do dia a dia da maioria das pessoas. Mas, assim como Aldous Huxley previu em Admirável Mundo Novo, de 1932, o desenvolvimento da tecnologia reprodutiva, Cameron adiantou, muito antes do Facebook, que o metaverso realmente oferece novas maneiras de conexão e formas de compartilhar experiências.

Sim, o metaverso é um conceito ainda novo, que parece ter saído diretamente da ficção científica. É um verdadeiro mix entre mundo real e virtual, que tem muito potencial para a mídia Out of Home (OOH). Mas, este ambiente desconhecido, que gera interesse de empresas e do público, ainda está longe de ter encontrado um caminho definitivo. Mesmo que muitas experiências de gamificação, como Minecraft, Fortnite e Roblox, tenham surgido ao longo dos últimos anos, a versão atual deste universo ainda é uma prévia das possibilidades para as próximas décadas.

De acordo com especialistas, o mundo virtual do metaverso pode vir a se tornar uma indústria de trilhões de dólares. Isso porque ele vai além do entretenimento, mobiliza o mercado financeiro e a geração de renda/empregos. Ou seja, não é uma extensão da internet, mas uma evolução, que está sendo construída a partir de ecossistemas digitais imersivos e tridimensionais com o poder de transformar as conexões sociais. Só para se ter uma ideia de como estamos avançando neste sentido, segundo um relatório da Euromonitor International sobre as principais tendências globais de consumo em 2022, as vendas globais de headsets de realidade aumentada e realidade virtual cresceram 56% de 2017 a 2021, atingindo a cifra de US$ 2,6 bilhões no ano passado.

Matthew Ball, que é investidor e especialista em novas plataformas, defende que o metaverso será a porta de entrada para a maior parte das experiências digitais, servindo como link para as experiências físicas e ainda se tornará a próxima grande plataforma de trabalho. Isso significa que o metaverso permitirá a criação de uma nova geração de empresas, da mesma forma que aconteceu após o boom da internet.

O metaverso é também uma ferramenta com grande potencial educacional. Atualmente já existem empresas especializadas em criar experiências imersivas para seus alunos, principalmente os da geração Alpha – indivíduos nascidos a partir de 2010, que já estavam “conectados” desde bebês e, portanto, têm muito mais facilidade para vivenciar as novas experiências do mundo virtual.

Vale destacar que pesquisas recentes apontam que, para os jovens da geração Z, o uso do metaverso é o mais citado para jogos e socialização. Já para o público das gerações Y e X, a novidade parece interessar mais pelos serviços financeiros que pode vir a oferecer.

Diante disso, é importante dizer que neste momento, vivemos a convergência na atuação das empresas, tanto no ambiente virtual quanto no mundo físico, com boa parte delas interessada em fazer uma transposição de produtos e serviços de um local para outro. De maneira que, precisamos olhar o metaverso como um ambiente com diversas possibilidades para as soluções financeiras. Um ambiente que requer inovação e experimentos em distintos setores.

O Banco do Brasil, por exemplo, apresentou, em outubro passado, o lançamento do BraBlox, a primeira experiência BB no Roblox. Desenvolvida para o público infantojuvenil, a ação guia os jogadores por um mapa repleto de enigmas que entregam orientações de inteligência financeira, ajudando a resolver problemas reais de economia e planejamento enquanto trabalha os principais pilares da marca: cultura, tecnologia, sustentabilidade e esporte.

Esse case do BB mostra que não importa para onde você olhe, você certamente será impactado por algum tipo de discussão sobre a Web 3.0, que tem tudo a ver com realidade virtual, realidade aumentada, criptoativos e blockchain – tecnologia que dá suporte para as moedas digitais – e que estão intrínsecas às iniciativas do metaverso e todas as implicações que elas trazem para a indústria e para o comércio.

Como consequência, precisamos lembrar que a mídia digital OOH não está imune a essas conversas, principalmente, os anunciantes, que terão de pensar em novas possiblidades de causar impacto nestes ambientes virtuais.

Antes do metaverso, os videogames já faziam este papel de mesclar ficção com anúncios de marcas da vida real. Agora, não podemos nos esquecer que a publicidade no jogo também sofre com uma questão séria: a de que muitos usuários reclamam da alta recorrência, que afeta negativamente a experiência de jogo – principalmente quando estamos falando dos games desenvolvidos para celular.

Atualmente, empresas como a Roblox não costumam fornecer espaços publicitários diretamente, mas provedores de DOOH, como Bloxbiz, Anzu, Adverty fazem esse papel. Essas companhias, inclusive, são focadas no desenvolvimento de estratégias que ajudam a reduzir o atrito entre publicidade e jogadores. Assim, os jogos acabam permitindo a implementação de um tipo de publicidade que é capaz de criar uma imersão para os usuários maior do que qualquer outra até então.

Uma ação realizada recentemente, que foi extremamente positiva neste sentido, foi a parceria do Greenpeace com o GTA, que levou jogadores a vivenciarem uma experiência em mundo afetado pelas questões climáticas. Em “Los Santos +3º”, os participantes conseguiram perceber os efeitos do aquecimento global, como o impacto de enchentes, secas, incêndios etc durante as interações. Após a ação, o Greenpeace obteve um crescimento de mais de 40% nas doações e teve um aumento de 340% de assinaturas nas petições. Ou seja, de fato, precisamos olhar para este novo formato de mídia daqui para a frente.

É por isso que quando alguém me pergunta se estamos diante do surgimento de uma nova categoria de mídia e o aparecimento/ a origem de novos veículos, eu costumo responder que sim. E digo mais: o próximo passo dessa evolução é a criação de formas pelas quais as marcas vão interagir nos metaversos. Isso mesmo, metaversos, no plural, porque são vários, não apenas um.

Ainda é cedo para dizer como serão as futuras experiências, principalmente em DOOH, mas já é possível perceber que o metaverso está com tudo e que a inovação que vem sendo construída para esse universo permite conciliar jogos, redes sociais, e-commerce e iniciativas que englobam o on-line e o off-line.

Para concluir, é importante lembrar que essa integração físico-digital tende a se tornar cada vez mais comum no nosso dia a dia. No entanto, o que nós precisamos discutir é a maneira como vamos endereçar essas novas tecnologias para que elas sejam mais inclusivas e acessíveis. Ter o mindset da diversidade e inclusão durante o desenvolvimento dos projetos é fundamental. Ou seja, precisamos explorar as oportunidades que se abrem, mas sem perder a realidade de vista. Olhando para o metaverso, por exemplo, é preciso ainda lembrar que o acesso à conexão de internet não é o mesmo para todos, especialmente no Brasil. Assim, é necessário que trabalhemos para que o metaverso seja sim um ambiente livre, democrático, descentralizado e, quem sabe em um futuro próximo, um espaço para todos.

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