As lojas de aplicativos da Apple e do Google Inc. GOOG -0.86% oferecem hoje mais de 700.000 apps cada. Com tantos aplicativos à disposição, estima-se que os consumidores gastem em média duas horas por dia com eles. A expectativa é que a receita global das lojas de apps cresça 62% este ano, para US$ 25 bilhões, de acordo com a Gartner Inc.
A indústria de aplicativos amadureceu em alguns aspectos. Algumas das táticas do Velho Oeste de cinco anos atrás — como fraudes para contabilizar mais downloads — saíram de cena à medida que a Apple e outras empresas fortaleceram suas regras. Os desenvolvedores de aplicativos são mais metódicos em relação ao marketing de seus apps e se concentram nos poucos aplicativos que funcionam melhor.
Para cada Instagram, o app de compartilhamento de fotos muito popular que o Facebook Inc. FB -0.22% comprou por US$1 bilhão no ano passado, há centenas de milhares de apps que não vingam.
À medida que o campo de batalha migra para novas geografias, novas categorias e novos aparelhos, os desenvolvedores ainda estão tentando descobrir quais modelos de negócios são os mais rentáveis.
A indústria de aplicativos “é como a automobilística na virada do século passado”, diz Simon Khalaf, diretor-presidente da Flurry Inc., firma de pesquisa especializada na indústria de dispositivos móveis. “Você vê o crescimento das estradas e sabe que o setor vai explodir. Mas ainda é cedo para saber.”
A TinyCo Inc., desenvolvedora de jogos sediada em San Francisco, que lançou seu primeiro jogo para aparelhos móveis em 2012, está experimentando tanto o lado das promessas quanto o dos riscos da indústria de apps. Ela tem 13 jogos para celulares e está dobrando a sua receita. Mas todo dia é uma batalha para conquistar novos usuários, diz Michael Sandwick, gerente de parcerias estratégicas.
O custo de conquistar usuários por meio de publicidade continua a crescer a uma taxa de dois dígitos ano após ano, às vezes de forma mais acentuada quando companhias maiores procuram lançar um novo jogo. Isso tem forçado a empresa novata a ajustar melhor seus gastos com base em informações de como as pessoas estão descobrindo seus jogos.
“Há um nível de saturação inacreditável”, disse Sandwick.
Há apenas alguns anos, a indústria de aplicativos era mais simples. No início de 2010, a App Store, da Apple, detinha a liderança com cerca de 140.000 apps para celulares. O mercado estava fortemente focado nos Estados Unidos.
A Apple e o Google Inc., com a sua loja Google Play, estão hoje empatados em termos de catálogos de aplicativos para celulares e uso, dizem analistas. A Apple ainda domina com relação à receita obtida — a relação é de mais de três para um, segundo a firma de pesquisa App Annie.
E também há outras empresas que oferecem lojas de aplicativos — com diferentes níveis de sucesso — incluindo a Microsoft Corp., MSFT -0.92% a Research In Motion Ltd., BB.T +7.36% fabricante dos BlackBerry, e a Amazon.com Inc. AMZN -0.65%
O boom dos aplicativos se espalhou para mercados como China, Japão e Coreia do Sul. Isso fez com que alguns aplicativos como a rede social Line, da NHN Corp., 035420.SE -0.56% ultrapassasse desenvolvedores de app nos EUA em receita com a venda de itens virtuais como adesivos.
E os aplicativos estão expandindo seu alcance nos aparelhos. Eles não são mais voltados apenas pra smartphones, mas também tablets e TVs. A indústria está se beneficiando dos avanços em hardware como sensores que podem dizer ao aplicativo o quão rápido a pessoa está se movendo.
Nos últimos dois anos, os consumidores têm dobrado o tempo que gastam com apps para cerca de duas horas por dia, de acordo com a Flurry. No entanto, eles passam de um app para outro com bastante frequência, tornando difícil para os desenvolvedores retê-los.
Cerca de 63% dos aplicativos usados diariamente hoje diferem dos usados diariamente há um ano. Além disso, os consumidores focam apenas em um punhado — cerca de oito apps — por vez.
Michael Duda, um consultor de marketing e investidor de Nova York, diz que usa regularmente cerca de 12 dos aproximadamente 70 aplicativos instalados nos seu smartphone Android que facilitam a sua vida, incluindo o Twitter, LinkedIn, Sonos, AmericanExpress e J.P. Morgan Chase JPM +1.09% .
“Vários dos aplicativos que baixei pareciam legais”, disse. Mas, segundo ele, a maioria não acrescentava nenhuma “utilidade à minha vida no dia-a-dia”.
Os desenvolvedores de aplicativos novatos podem ter pela frente um período difícil para conseguir ingressar em um negócio dominado por operadores experientes.
Apenas 2% das 250 marcas mais buscadas na loja da Apple são de novatos, ante 3% na loja do Google, para os apps Android, de acordo com a empresa de pesquisa Distimo.
“A barreira é tão alta para desenvolver algo que seja especial, valioso e de fácil uso”, diz Jake Mintz, um dos fundadores da Bump Technologies Inc., que há quatro anos criou um app que permite que as pessoas compartilhem dados entre dois celulares batendo levemente ambos os aparelhos. Para ser mais útil, a empresa californiana se expandiu para compartilhar dados também entre laptops, disse ele.
Outros fabricantes de aplicativos estão lidando com a mudança de cenário sendo mais seletivos com relação ao que desenvolvem e como promovem seus apps.
Michael Bayle, vice-presidente sênior e gerente geral de dispositivos móveis da ESPN, da Walt Disney Co., DIS -0.21% disse que recentemente a empresa cancelou 23 dos seus 30 apps na loja da Apple e que só mantém agora os mais populares.
“É fácil desenvolver um app, o que é realmente caro é sua manutenção”, disse Bayle.
Quando a firma de descoberta de música Shazam Entertainment Ltd. lançou seu primeiro app para celular cerca de sete anos atrás, a maior parte da receita veio de acordos com operadoras de celular e de licenciamento de sua tecnologia de reconhecimento de áudio. Hoje, ela tem cinco fontes de receita, incluindo a venda de anúncios em apps e uma versão ‘premium’ paga de seu aplicativo.
“Estamos tentando descobrir onde estão as melhores oportunidades e dobrando a aposta”, diz o diretor de receita Doug Garland.
Bem-vindo a
Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI
© 2024 Criado por Textile Industry. Ativado por
Você precisa ser um membro de Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI para adicionar comentários!
Entrar em Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI