Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI

Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI

Fonte:|valoronline|

Desde que as redes sociais caíram nas graças dos internautas, empresas criam perfis e tentam estabelecer uma comunicação mais próxima com os consumidores. Uma pesquisa realizada pela agência de comunicação MWeb revela, no entanto, um quadro decepcionante sobre a atuação das companhias brasileiras. A maioria não faz uso do Orkut, Twitter, Facebook e YouTube - as quatro redes mais acessadas no país. E quem mantém perfil, raramente faz uso adequado desses meios.

A agência avaliou o desempenho nas redes sociais e em blogs das 250 maiores companhias do país durante o mês de junho - as dez maiores de cada um dos 25 setores da economia. A escolha das empresas foi feita com base no ranking da revista Valor 1000. Das 250 companhias, apenas 36,4% possuem perfil em alguma rede social. "Foi uma surpresa ver que a maioria das grandes empresas está fora das redes sociais", afirma Renato Mendes, gestor da MWeb e responsável pela pesquisa. Ele observa que, segundo ranking da revista "Forbes", 79% das maiores companhias do mundo estão nas redes.

Alguns setores destacam-se no uso das redes sociais. Entre as empresas de tecnologia da informação, por exemplo, oito das 10 maiores fazem uso desses sites. Outros setores com grande participação são telecomunicações (7), têxtil, couro e vestuário, varejo, alimentos, água e saneamento (6 em cada setor). "As empresas de bens de consumo lideram a participação pelo interesse de interagir com os consumidores sem intermediários", diz Mendes.

A Natura está entre as empresas de consumo que mantêm perfil no Orkut, Facebook, Twitter e YouTube, além de blogs de música, maquiagem, cuidados com a pele e empreendedorismo social. A companhia entrou nas redes sociais em 2007 e hoje recebe, em média, 10 mil postagens por dia, com picos de 40 mil. As dúvidas são distribuídas para as diferentes áreas de negócios, que respondem os internautas em até dois dias, afirma o gerente de internet e meios digitais, Marcio Orlandi Júnior. "O Twitter tem sido a ferramenta mais usada no relacionamento com os consumidores", diz.

Segundo a pesquisa, 43,4% das 250 companhias consultadas adotam o Twitter como ferramenta de comunicação com os consumidores. Nesse grupo, 46,6% atualizaram as informações diariamente em junho e 8,1% enviaram mensagens semanais. Mas 45,3% não fizeram qualquer atualização. Outro ponto negativo é o fato de apenas 32% das empresas terem respondido às mensagens postadas por internautas. "A maioria das empresas apenas divulga a informação, mas não interage. Elas contrariam a natureza do Twitter, que é a instantaneidade e o diálogo", diz Mendes.

Um cenário semelhante é observado nos outros canais. O YouTube é o segundo canal mais usada pelas empresas, com 20,2% de adesão. Entre as que aderiram, 51,4% não fizeram qualquer atualização no mês. O Orkut, rede social mais popular do Brasil, é adotado por 15,6% das empresas. E 85,2% delas também não postou informação no período analisado. "Para o usuário, essa ausência de notícia soa como um abandono do perfil", diz Mendes. No caso do Facebook, 63,2% das empresas não divulgaram novidades. Os blogs são a opção menos adotada pelas empresas. Apenas 9,8% possuem um site desse tipo. A periodicidade de atualização, no entanto, é maior: 58,9% divulgam novidades diariamente.

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Comentário de Textile Industry em 20 setembro 2010 às 12:00
Fonte:|oglobo.globo.com|

Especialistas americanos debatem a convergência de mídias

Cada vez mais as mídias se misturam e se entrecruzam. Por exemplo, seriados como "Lost" e "Heroes" foram além da TV e se aproveitaram bem de internet, jogos de computador, referências literárias, cinematográficas e assim por diante. No caso do primeiro, os fás produziram volumes e volumes de teorias online sobre seus segredos. Mas o cruzamento de mídias vai além e tem mais vertentes. Por isso, conversamos sobre o tema com dois bambas: Drew Davidson, diretor do Centro de Entretenimento e Tecnologia da Universidade Carnegie Mellon, e Charles Palmer, diretor do Centro para Tecnologias Avançadas de Entretenimento e Aprendizado da Universidade de Harrisburg.

O GLOBO: De onde veio essa mescla de mídias?
DREW DAVIDSON: Uma das origens do cruzamento de mídias está na própria indústria da propaganda. Já nos anos 90 você encontrava alguns anúncios com pistas ou links do que você poderia encontrar online para saber mais sobre o que estavam anunciando. Antes, uma campanha publicitária era toda coordenada e linear - a campanha saía nos jornais, TV, rádio etc. A internet mudou isso, e proporcionou novos caminhos para produtores e roteiristas, abrindo caminho para o "prosumer", um consumidor que também produz conteúdo. Acho que veremos recursos mais sofisticados no cruzamento de mídias, justamente como os do seriado "Lost", com games, pistas, livros, etc. Os fãs desse conteúdo cross-mídia são recompensados a cada vez que se aprofundam mais em busca de conteúdos nas diversas vertentes.

CHARLES PALMER: Isso tem a ver com engajar as pessoas em novas atividades - no caso de "Lost", desvendar segredos, encontrar novas referências. De posse disso, anunciantes podem descobrir mais caminhos para lucrar. Nem sempre isso é algo positivo, mas no caso de um seriado é uma nova forma de construir audiências e conhecê-las melhor através desse aprofundamento nos conteúdos em vários suportes.

O GLOBO: E o papel de redes sociais e do Twitter aí, como fica?
DREW: O Twitter também permite um feedback em tempo real do público torna a relação com ela bem mais dinâmica, através dos posts que se multiplicam em determinadas situações. No caso específico de "Lost", os produtores ficaram bem perto dos fãs e foram bem abertos com eles, inclusive estimulando a busca de segredos com pequenos detalhes colocados em cenas. Houve quem os buscasse fotograma por fotograma.

O GLOBO: A educação se vale bem da transmídia?
CHARLES: Para a geração Y, que já nasceu conectada, o cruzamento de mídias simplesmente está aí, não é algo novo, como a geração anterior considera. Há pontos positivos e negativos aí - por exemplo, os jovens não valorizam tanto o potencial da coisa. Mas o maior problema é a própria política educacional das escolas para a transmídia. Nos EUA temos várias instituições que cortam o acesso dos alunos à internet, o que prejudica seu aprendizado. Imagine aquele adolescente conectado com o mundo tendo que sentar naquela carteira que está há 30 anos na sala e aula e estudar num livro que está dez anos defasado... com um celular no bolso que não pode usar, mas que daria acesso a bits ilimitados de informação atualizada. A próxima mudança tem que ser nessas políticas anti-internet, sem sentido. Por isso buscamos, entre outras coisas, treinar professores para usar a internet e as mídias sociais nas aulas, além de outras ferramentas digitais. E há ferramentas open-source, então se os professores exigirem que a escola as adote, não haverá desculpa de gasto de dinheiro. O caminho é demolir essas políticas professor a professor.

O GLOBO: "Guerra nas Estrelas" é mencionado por você em seus textos, Drew, como um dos precursores do cruzamento de mídias. Mas hoje as produções de TV parecem mais ousadas. Elas têm mais espaço de manobra?
DREW: Uma produção de Hollywood é bem mais cara que uma televisiva. A TV pode se arriscar mais, como eles tentaram com "Fringe" e "Flash Forward" (que não deu certo) depois de "Lost". O seriado perfeito para a TV é aquele em que você pode assistir independentemente aos episódios (como "Lei e Ordem", que durou 20 anos). Quando você parte para o conteúdo cross-mídia, o maior desafio é o tempo, item cada vez mais escasso na vida das pessoas. E ao planejar seu "tentpole" (conceito que, nos escritos de Davidson, representa a mídia-matriz de onde se parte para outras - digamos, os filmes de "Guerra nas Estrelas"), os produtores devem ter cuidado. Os de "Flash Forward" planejaram tudo de antemão, mas não engajaram a audiência, e a série foi cancelada.

O GLOBO: E as novelas? Têm usado bem o conceito?
DREW: Elas têm aproveitado a transmídia. Em "Days of our lives", uma personagem "escreveu" um livro, e a série gravou as cenas da turnê promocional de lançamento da "obra", permitindo a presença dos fãs do seriado, que assim puderam ter uma experiência cross-mídia interessante.

CHARLES: As novelas e seriados podem mudar sua história, têm reviravoltas: "Veja, aqui está seu irmão perdido há 20 anos..." Isso pode mudar a história radicalmente. O interesse dos fãs pode mudar a história, e isso tem tudo a ver com cruzamento de mídias. O outro lado disso é a ubiquidade do conteúdo. Quanto mais acesso eu tiver a ele, mais estarei estimulado a cavar outras coisas cross-mídia.

O GLOBO: E o próprio público alimenta esse círculo...
DREW: Sim. Um exemplo é o documentário online fake chamado "Lost zombies", que fala de supostos zumbis flagrados em várias cidades do mundo, usando colagens de vídeos. Ele evoluiu para um game, e assim por diante. Ou seja, algo que veio do público. A internet faz isso acontecer.

O GLOBO: Como analisam o papel dos games no cross-mídia?
DREW: Os games nos motivam de maneira mais eficaz a cruzar as fronteiras das mídias. A experiência do jogador vai incrementar sua relação com a "nave-mãe" de uma série na TV e possivelmente induzi-lo a aprender mais com livros e textos online. Isso poderia ser combinado com um sistema de objetivos e pontos (como os achievements do Xbox) para recompensas - milhagem, descontos em produtos, downloads etc.

CHARLES: O game aumenta o ambiente da mídia que você viu antes. No espaço da educação, isso pode ser usado através de simulações. Por exemplo: uso com estudantes um simulador de jogadas de beisebol para incutir-lhes o conceito de força e gravidade, na parte da física conhecida como mecânica. Uma vez que eles experimentaram as variáveis das jogadas e entenderam bem o conceito, apresentamos a equação que o regula, e isso tem grande impacto.

O GLOBO: E o futuro das mídias misturadas, o que nos reserva?
DREW: Veremos mais coisas interessantes, e tudo dependerá do tempo que podemos gastar. Produções como a segunda saga "Guerra nas Estrelas" já se valeram do cross-mídia para disponibilizar os mesmos gráficos do filme em games, enquanto Peter Jackson, diretor de "O Senhor dos Anéis", gravou os três filmes ao mesmo tempo. E no futuro haverá mais design intermídias. O curioso é que tudo começou com outras mídias que não a internet, como as funções interativas do DVD - a primeira vez que vi meus pais interagirem com a TV.

CHARLES: Veremos mais do mesmo, novos veículos. Gosto das soluções móveis, como alta definição no celular. Mas espero que o cruzamento de mídias não venha apenas da tecnologia, da turma com o dinheiro e dos educadores, mas dos próprios consumidores. Que não venha só de cima para baixo.

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