Um evento para quem gosta de ciência e tecnologia feitas por jovens criativos e inovadores. De sexta (27) a domingo (29), o Pavilhão da Bienal de São Paulo recebe o 4º Festival SESI de Robótica. Um dos mais importantes torneios de robótica educacional do país retorna ao formato presencial após dois anos, com a participação de mais de 1.200 estudantes de 9 a 18 anos de escolas públicas e privadas das 27 unidades da Federação.
O evento, aberto ao público e com entrada gratuita, combina competição com oficinas e uma mostra de ciência e tecnologia, em que os alunos exibem seus robôs, réplicas em miniatura de carros de Fórmula 1 e invenções que solucionam problemas da vida real – e são resultado de meses de trabalho em equipe. Os competidores dividem-se em três modalidades:
- FIRST LEGO League Challenge (FLL): alunos de 9 a 16 anos formam equipes de 2 a 10 integrantes para construir robôs feitos de peças de LEGO, que devem cumprir uma série de atividades e somar o máximo de pontos em rounds de 2 minutos e meio. O time ainda é responsável por idealizar e criar um projeto de inovação, que é uma solução para um problema real dentro da temática da temporada, que, neste ano, é Logística e Transporte.
De FLL, são 100 equipes formadas por 635 estudantes (298 meninos e 337 meninas). Ao todo, os robôs disputam mais de 200 rounds.
- FIRST Tech Challenge (FTC): nessa modalidade, competem estudantes do ensino médio, que constroem robôs maiores, de até 19kg, partir de um kit de peças reutilizáveis, tecnologia Android e uma variedade de níveis de programação baseada em CAD, Java e Blocks. Os competidores desenvolvem um caderno de engenharia para detalhar o funcionamento dos robôs, que devem cumprir atividades, como carregar blocos, em uma arena.
Serão 45 equipes, com 424 alunos (249 meninos e 175 meninas), que disputam cerca de 70 partidas de arena.
- F1 in Schools: o projeto educacional da Fórmula 1 instiga os estudantes a montarem escuderias, com três a seis integrantes. As equipes constroem um carro em miniatura, réplica dos carros oficiais de corrida, que, impulsionados por um cilindro de CO2, podem chegar a 80 km/h em uma pista de 24 metros de comprimento.
Participam desta edição 41 equipes, com 233 integrantes (111 meninos e 122 meninas), cujos carros vão largar em mais de 50 corridas.
Com base na metodologia STEAM (sigla em inglês para Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes/Design e Matemática), a robótica é uma forma lúdica e prática de aprender disciplinas com grande rejeição e baixo desempenho dos estudantes. Para a maioria, é também o primeiro contato com programação, mecânica e design – competências cada vez mais exigidas no mercado de trabalho e que o estudante tem que desenvolver para montar e manipular o robô.
Na última edição do Programme for International Student Assessment (PISA) – mais importante ranking mundial de educação –, o Brasil manteve-se estagnado em leitura e caiu em matemática e ciências. O desempenho médio dos estudantes brasileiros encontra-se significativamente abaixo da média da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) em ciência (404 pontos, em comparação com uma média de 489 pontos), leitura (413 pontos, contra 487 pontos, em média) e matemática (384 pontos, contra uma pontuação média de 489).
São muitos os benefícios relatados por alunos, pais e docentes com a prática da robótica em sala de aula. Para mensurar o impacto no desempenho escolar, o SESI conduziu um estudo inédito, que comparou as notas em Matemática, Linguagens e Ciências Humanas e Sociais de competidores dos torneios SESI de Robótica da FLL de 2018 e 2019 – edições City Shaper e Into Orbit – com o de alunos que se inscreveram nas competições, mas não participaram.
A amostra é de cerca de 2.500 estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio de 24 estados, sendo 54% do sexo masculino e 46% do sexo feminino. Em Matemática, os competidores tiveram notas 5 pontos maiores do que aqueles que não competiram (83 versus 78), o que representa um ganho de 6,4% na nota.
O impacto positivo se estende às outras áreas. Em Ciências Humanas e Sociais, os alunos que participaram do torneio tiraram 84,4, enquanto os não competidores, 80,4, ou seja, melhora de 5%. E, em Linguagens, as notas são 85,6 e 81,9 respectivamente – ganho de 4,5%.
O Banco de Mídia da Indústria traz sonoras de porta-vozes, imagens em vídeo e fotos, e infográficos sobre os temas das pesquisas e de diversos assuntos de interesse da indústria. O acesso é gratuito, basta fazer uma breve inscrição.
Bem-vindo a
Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI
© 2024 Criado por Textile Industry. Ativado por
Você precisa ser um membro de Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI para adicionar comentários!
Entrar em Industria Textil e do Vestuário - Textile Industry - Ano XVI